„Meneküljünk!” matematikai játék


Összeadás, kivonás, szorzás, osztás. 

Még mindig ezt kell gyakorolni a 2. osztályban. Az egyjegyű és kétjegyű számhoz egy egyjegyű hozzáadása, vagy egyjegyű és kétjegyű számból egy egyjegyű elvétel, általában 2. év vége felé nem gond. Még akkor sem a 10-es átlépés van (8+6, vagy 12-8). Két-két jegyűeknél már más a helyzet, különösen, ha 10-es átlépés van (27+34, vagy 31-16)
Mi a következőképp szoktunk gyakorolni:
Összeadás 10-es átlépéssel
27+34=    
Adjuk össze először az egyeseket: 7+4= 11,
aztán adjuk hozzá a tízeseket: 11+20+30=61!
Amit úgy is mondhatunk, hogy van 2, 3 és 1 tízesem, az 60, meg 1 egyesem, az összesen 61.
36+48=    
Adjuk össze először az egyeseket: 6+8= 14,
aztán adjuk hozzá a tízeseket: 14+30+40=84!
Amit úgy is mondhatunk, hogy van 3, 4 és 1 tízesem, az 80, meg 4 egyesem, az összesen 84.
Kivonásnál hasonlóan gondolkodunk.
47- 19=
Vegyük el először a 47-ből a 9 egyest: 47-9= 38
aztán vegyünk el még 1 tízest, hisz nem 9-et, hanem 19-et kell elvenni: 38-10= 28
A szorzást, osztást rengeteg gyakoroljuk, hol így hol úgy (ezekről korábban mát írtam), aztán végén rájuk ragad, mint gyermekre a kosz.
A mechanikus gyakorlás azonban fárasztó és unalmas. A játék mindig izgalmasabb és motiválóbb, főleg a nyerni lehet.
       Íme, ismét egy játék, ami a 4 alapműveletet gyakoroltatja.
A játéknak a „Meneküljünk!” nevet adtam, mert játék lényege, hogy nekünk és az embereinknek a lehető leggyorsabb át kell jutni a folyó túloldalára, hogy farkasok el ne kaphassanak bennünket.
A játék félóra alatt elkészíthető. Tekintve, hogy nálam online óráról van szó, és a laptopon lévő kamera csak a függőleges dolgokat tudja közvetíteni, függőlegesre kellett a játékteret készíteni. Vízszintesen nyilván sokkal egyszerűbb lenne. Akkor elég egy rajzlap, egy kék és egy fekete filctoll, játékosoknak meg gomb, vagy bab, vagy apró kavics. Farkasok nélkül is működik. akkor a tét az, hogy kinek az emberei jutnak át előbb.  
Vízszintesen valahogy így:

Függőlegesen meg így:

     Készítése: Egy széthajtogatott kartondoboz oldalára felfestettem a folyót, 2-36-ig megrajzoltam a pályát. Az embereket színes jelölőcímke darabok helyettesítik. Ugyanis bármilyen báb lecsúszna a függőleges tábláról, ezek pedig jó párszor használhatók, oda ragasztom, leveszem, máshova ragasztom, stb. 

Szóval egy játék menetet simán kibír. A farkasok képét internetről töltöttem le és tábla-gyurmával rögzítettem. De lehet a farkas fekete papír négyzet, az emberek mintája szerint, az a legegyszerűbb.
    Játék menete: A játékosokat feltesszük tetszőlegesen valamelyik csíkba. Nem kell mindenhova, de egy helyre kettőt, vagy akár hármat is rakhatok. Két dobókockával kell felváltva dobni. A kockának külön-külön is érvényesek a számai, de a kettőt lehet összeadni, kivonni, szorozni, és osztani, akkor azoknak az eredménye számít.
Pl: ha valaki a 4 és a 6 számot dobta, akkor átmehet a 4. a 6. csíkban álló emberke, de a 10. is, mert 4+6=10, 2. is, mert 6-4= 2, és a 24. is, mert 6 x 4 = 24. Természetesen csak egyszerre csak egy megy át. Vagy ez, vagy az.   Érdemes pár szót ejteni arról, hogy egyik-másik pályára nem érdemes embert rakni, mert onnan csak a farkas viheti el. Pl. a 13, a 17, a 22 stb. Nincs olyan számpár és olyan művelet, amiből ezek az eredmények születnének.
A játék nehezebb változata, ha a farkasok is léphetnek. Mi ilyet játszottunk. Egy farkas akkor léphet, ha a két dobókocka ugyanannyit mutat. Ilyenkor a farkas egyet lép előre. Cél, hogy egy emberkénket se érjen utol. A farkasokat úgy rakom fel, hogy csak abba a csíkba teszem, ahol ember van, és attól 2 mezővel lejjebb. A játékosok segíthetik egymást. Közösen is gondolkodhatnak (így felnőtt segít a gyerekeknek) hogy melyik emberkével célszerű menni, illetve melyik műveletet célszerű használni, nehogy a farkas elkapja. Ha viszont én segítem a társam emberkéjét, akkor neki ezt viszonoznia kell, szükség esetén. Végül is a cél, hogy valamennyi emberke átjusson a folyó túl oldalára, illetve hogy a farkasok senkit se érjenek utol.
Az igazi cél persze, a négy alapművelet használata.
     Szabály: Ketten játszhatják. Két kockával dobnak felváltva. Mindenkinek 6 embere van. Mindig csak egyet lehet előre lépni. Azzal a bábbal léphet a játékos, amelyikkel akar, de csak a számítás eredményét mutató csíkból. Pl: ha 2-őt és 6-ot dob, akkor választhat a 2, 6, 4, 8, 12, és a 3. csíkon álló embereiből.
Gyors, pörgő játék, mely nem csak a 4 alapműveletet gyakoroltatja, hanem az együttműködésre is nevel és gondolkodtat.  



Megjegyzések